Pendampingan Pembelajaran GAMING (Gamifikasi in English Learning) SMP Negeri 13 Makassar
Keywords:
Gamifikasi, pembelajaran Bahasa Inggris, Pendampingan, Keterlibatan siswa, Pengabdian kepada masyarakatAbstract
Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mendampingi guru dan siswa di SMP Negeri 13 Makassar dalam mengimplementasikan GAMING (Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris) sebagai pendekatan inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 20-22 November 2025 dengan melalui berbagai tahapan, yaitu analisis kebutuhan, penyusunan materi, pendampingan guru, implementasi di kelas, dan evaluasi. Elemen-elemen gamifikasi seperti poin, lencana, level, papan peringkat, dan tantangan interaktif diintegrasikan ke dalam aktivitas pembelajaran Bahasa Inggris untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Sesi pendampingan membantu guru memahami cara merancang aktivitas pembelajaran berbasis gamifikasi serta memanfaatkan berbagai media digital maupun non-digital. Hasil program menunjukkan bahwa siswa menjadi lebih aktif, kolaboratif, dan antusias selama pembelajaran, sementara guru melaporkan adanya peningkatan manajemen kelas dan efektivitas proses belajar.

